서비스 메이커

우리 군대 있을 때 연대가 중에 이런 구절이 있었다.

“연기 처럼 스며들어, 비호같이 과격하고, 바람처럼 사라지는~”

나이가 들어 서비스를 준비하는 회사를 하다보니, 이 구절이 마음속에 이렇게 절절하게 와 닿을 때가 많다.

 

엇그제 제주도에서 올라오는 비행기 안에서 신문을 보는데, “‘왕총’ 중국 화처잉스 부총경리” 의 기사 중에서 다음과 같은 구절이 눈에 띄었다.

중국인이 느끼는 한류를 크게 세 단계로 구분해서 이야기 했는데,

 

  1. 신선함 : 문화적 충격
  2. 익숙함 : 적응단계
  3. 생활화 : 융화단계

 

일반적인 서비스가 그렇다.

내가 하려고 하는 from5.com이나 snmp가 그러한 것 처럼

 

일반적인 유저들에게 이 서비스는 신선함으로 다가가야한다.

그 비즈니스 모델이 신선하지 않다면, 최소한 디자인이라도 신선해야 한다.

그래야 호기심을 갖고 유저들이 이 서비스를 해보려고 최소한의 노력이라도 할 것이다.

 

이때 신선함은 이질감이나 이타성과는 다른 말이다.

그들이 이전의 것보다 더 좋다고 느낀 경험치가 신선함일 것이다.

 

이 호기심의 단계가 지나면, 사람들이 익숙해져야 한다.

익숙해진다는 것은 해당 서비스를 사용하는 것에 학습이 별도로 추가되어 필요하지 않다는 말이된다.

우리회사 UI디자이너인 주한이가 요즘 들어 직관적이라는 단어를 많이 사용하곤 하는데,

“직관적이다.”의 정의는

사유의 과정을 거치지 않는다는 것은 논리를 따르지 않는다는 것이다.

그냥 하는 것이 ‘직관적’이라는 것이다.

직관적인 서비스는 그렇지 않은 서비스와 비교되었을 때 비로서 후련함을 느끼게 할 수 있다.

내가 생각했던 가장 어리석은 입력장치는 xbox의 조이스틱이였다.

이 장치는 버튼이 무려20개가 넘는다.

물론 게임에 따라 직접적으로 사용되는 버튼의 숫자는 조작이 가능한 몇 개로 한정될 수 있겠지만,

일반적인 사람들이 이 조이스틱을 익숙하게 다루기 까지 얼마나 많은 수고스런 노력들이 필요할 것이라는 생각을 했었다면,

이런 구조의 입력장치는 만들지 않았을 것 같다.

아무리 서비스가 신선하다고 하더라도 그 서비스가 복잡하다면 가치를 잃을 수 있다. Xbox가 닌텐도에 잡아먹힌 이유는 어쩌면 당연할 수도 있는 것이다.

 

마지막으로 서비스는 생활에 밀접한 연관이 있어야 그 생명을 지속적으로 유지 할 수 있을 것이다.

구글에서 새로운 아이템이 제안되면 ceo는 한가지만 묻는다고 알려져 있다.

“그걸 하루에 몇 차례 사용하게 되나요?”

 

나는 지하철이나 버스에서 ‘카톡’이라는 소리가 나면 가슴이 쓰리고 아프다.

‘카카오 톡’이 성공했다라는 증거이기도 하지만, 카톡이 아닌 많은 인스턴스 메세징 서비스들은 생활화에 실패했다는 증거이기 때문이다.

그리고 우리 아이템이 아니라는 사실이 더 아쉽고 ㅋㅋㅋ

 

생활에 필요한 내용이 된다는 것은,

그것을 제외하고는 다른 대체제가 없다는 이야기가 아니다.

다른 대체제들과 동등한 상황에서 겨루어 승리했다는 이야기이지…

 

 

우리가 앞으로 어떤 서비스를 하던지 그 서비스는 신선하게 유져들에게 다가서야 할 것이고,

그 신선함은 직관적으로 익숙해져야 해야하며,

그 익숙해진 경험은 지속적으로 생활에 녹아들 수 있도록 지속적인 관리가 되어야 할 것이다.

 

 

 

댓글 남기기